Regras

REGRAS DE CONDUTA

 1. Como se não fosse uma regra para toda vida, um operador de airsoft deve ser um exemplo de esportividade, honestidade e integridade na prática do airsoft. Fair Play (Jogo limpo) é atitude fundamental e obrigatória no esporte, que não aceita e nem tolera desonestidade e falta de esportividade. Não será tolerado trapaças e atitudes antidesportivas, agressões verbais, físicas ou psicológicas;

2. O operador de airsoft, deve sempre se empenhar para mostrar uma imagem positiva da modalidade e esporte, não esquecendo que possui uma grande estrutura envolvida incluindo apoiadores e patrocinadores. Por isso todos os operadores, membros e não membros devem ser tratados com respeito, paciência e tranqüilidade;
3. Em um jogo de Airsoft Milsim, cada operador tem um papel a cumprir e deverá se esforçar ao máximo para cumpri-lo com eficiência, focando sempre na sua missão/papel que nem sempre significa a eliminação do oponente. Na maioria das vezes um operador faz parte de uma equipe e a união e trabalho em grupo serão imprescindíveis para o cumprimento das missões e conseqüente vitória;
4. Jogar de uma forma justa, pensando sempre na segurança de todos os envolvidos é obrigatório. É expressamente proibido o uso de drogas ou consumir bebidas alcoólicas durante o evento, o consumo de bebidas será liberado apenas no coquetel de encerramento do evento;
5. Como todo e qualquer esporte radical, é de fundamental importância comunicar ao seu médico a prática desta atividade, por se tratar de um esporte onde o atleta, além de exercitar todos os grupos musculares, pode sofrer a influência de alterações abruptas de temperatura do ambiente. Isso pode eventualmente levar o atleta a ocorrer fadiga muscular, cansaço, falta de ar, sobrecarga do sistema circulatório, conseqüentemente desidratação e perda de sais minerais, devido ao esforço físico empenhado na atividade. Isso requer um importante acompanhamento médico e um nutricionista;
6. Cada participante é responsável pelo seu lixo produzido! Deve entregar o local limpo, sem sujidades.
7. É OBRIGATÓRIO o uso de óculos/máscara adequada à prática do esporte, seguindo as orientações do fabricante quanto à troca de lentes e manutenção, o uso deste equipamento de segurança é de responsabilidade do operador. Nunca tire seu óculos/máscara dentro da zona de combate só retire em área segura;
8. Sua ARMA DE AIRSOFT deverá estar TRAVADA E SEM CARREGADOR quando se estiver na Safety Zone e quando for “morto” para sinalizar a sua condição de “fora de combate”;
9. É terminantemente proibido a realização de tiros cegos, sejam eles no modo automático ou manual. Entenda-se por tiro cego aquele realizado sem que o operador tenha a visão do seu adversário, como por exemplo, através de buracos ou com a colocação do marcador para fora de abrigos ou para dentro de cômodos estando a sua cabeça protegida e sem a noção completa dos danos que o seu disparo pode causar;
10. Fica terminantemente proibida a movimentação de qualquer objeto para proteção que não seja o escudo dentro das regras previstas neste documento;
11. Após ser eliminado por disparo, encaminhe-se à sua Base de Combate / SZ (safety zone) para aguardar o seu respawn (caso houver).
13. Respawn ou Reborn é a prática de “renascer ou enviar reforço”, recurso pelo qual o operador “eliminado” entra novamente no jogo. Fica a critério da organização do CN a disponibilização ou não deste recurso;
14. A utilização de Rangers não será obrigatória, mas quando presentes estarão dedicados aos aspectos organizacionais do jogo, tais como conferência dos cumprimentos de tarefas, encaminhamento de missões, segurança, etc. Não há necessidade, porém, de se anunciar e exigir a eliminação do adversário, além do fair-play, devemos lembrar que na modalidade MilSim existe o especialista médico e o armeiro que podem curar o operador e reparar as armas de airsoft dentro de certas condições a serem esclarecidas adiante. Existe também a possibilidade de o disparo não ter sido sentido pelo adversário. 
15. Proibido discussões com qualquer operador, lembre-se que todos estarão no evento para diversão e integração. Caso seja necessária a abordagem a outros operadores para quaisquer que seja o assunto, faça isso de forma educada e calma; 
16. A utilização de artefatos pirotécnicos, fumígenos, veículos, granadas de tinta, bombas de fumaça, escudos e/ou qualquer outro que não sejam os obrigatórios, deverão ser comunicados e discutidos antecipadamente com a organização do evento para autorização e ciência. Fica todo operador ciente que o uso sem permissão destes, poderá acarretar em punições inclusive responder criminalmente no caso de acidente;
17. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido, DEVE PEDIR AJUDA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL. No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” e utilize o apito. O “combate” será paralisado até que o problema seja resolvido. Nunca tire seus óculos/máscaras antes da autorização da organização. Lembre-se que pode haver um operador que não tenha percebido o aviso;
18. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado para tal. Aguarde a presença de pessoal qualificado;
19. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar;
21. É expressamente proibido o contato físico com os operadores adversários, exceto quando o enredo apresentado pela organização, assim o exigir, ou para a prática da rendição;
23. Toda arma de airsoft, inclusive o secundário, deverá passar pela cronagem antes do evento, seguindo o protocolo de segurança;
25. Excesso de disparos (Overshot) podem ocorrer, mas procure ao máximo evitar e ao ser alvejado, haja com cautela, grite morto, coloque o pano vermelho e mostre que está fora de combate o mais rápido o possível;
26. É dever do operador “eliminado”, demonstrar que se encontra fora de combate, evitando assim ser alvejado novamente. 
27. É permitido o uso livre de rádios ou qualquer outro dispositivo de comunicação, celulares, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos;
28. É terminantemente proibido o uso de fardas, uniformes, insígnias pertences às Forças Nacionais Brasileiras de Segurança nos eventos. (Exército, Marinha e Aeronáutica Brasileira, Polícia Militar, Policia Civil, Bombeiros, Segurança Prisional, etc...). Art. 172 código penal militar. Decreto lei nº3368 art.46;
29. Coturnos ou botas táticas são equipamentos obrigatórios.
 
 
REGRAS DE EQUIPAMENTO E MUNICIAMENTO

 O Airsoft Milsim tem como característica mais marcante o controle do limite de carga e transporte de bolinhas que cada jogador terá para seu uso. Na Operação Carcará Negro as condicionantes são as seguintes:

Pistolas ou Revolveres (a mola ou gás)
45 munições – 15 por mag (3 mag)
 
Fuzil de Assalto 
360 munições – 60 por mag (06 mags) obrigatório midcap ou realcap
 
Fuzil de precisão (DMR)
200 munições – 50 por mag (04 mags) obrigatório midcap ou realcap
 
Fuzil ou Metralhadora de Suporte (SAW)
1200 munições – divididos em 03 box. (400 bbs para cada)
 
Fuzil de Sniper
120 munições – 30 por mag (04 mags) obrigatório midcap ou realcap
 
Fuzil de Sniper Elétrico
120 munições – 30 por mag (04 mags) obrigatório midcap ou realcap
 
REMUNICIAMENTO DOS MAGAZINES
1. É permitido o municiamento dos magazines a qualquer momento dentro das Bases estabelecidas para cada exército. SOMENTE DENTRO DAS BASES;
2. As quantidades de munições máximas estabelecidas podem ser divididas entre seus magazines da forma descrita acima, respeitando a obrigatoriedade do uso de MIDCAPS, conforme o caso;
3. O operador que utilizar arma secundária (pistolas) a munição da mesma não será diminuída da munição total do operador, respeitando o limite máximo de 3 mags. Não podendo ser mag alongado.
4. O municiamento das armas de suporte (M249, M60 etc..) deverão ser feitas através dos BOX MAG sejam eles originais, ou desenvolvidos, obedecendo o limite de 1200 bbs, divididos em 03 box. (400 bbs para cada);
5. No caso de Box Mag desenvolvidos, o mesmo deverá obrigatoriamente seguir os tamanhos e medidas de um Box original com um compartimento de no máximo 400 bbs.
OBSERVAÇÕES:
1. Só será permitido o repasse de munição em campo entre jogadores VIVOS; 
2. Não será permitido o confisco de munição do adversário, em hipótese alguma;
3. FICA PROIBIDO USO DE HI CAP
 
 
REGRAS DE ELIMINAÇÃO

 1. Um operador será considerado ELIMINADO quando for atingido por projétil de airsoft no tronco ou na cabeça (tronco, costas e cabeça);

2. Disparos nos membros (braços e pernas) equivalem a "Ferimentos de Jogo":
- Braços - O Operador não poderá mais usar os braços (mesmo tendo sido atingido em só um braço, vale para os dois). Ele não poderá disparar sua arma, usar um rádio ou ajudar o colega em funções onde precise dos braços (neste caso no braço atingido), mas poderá se locomover e se comunicar com sua equipe sem restrições, sempre com os braços cruzados no peito com sua arma. Seu quadro só será revertido (voltar a poder usar os braços) se for atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time. Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão.
- Pernas - O Operador não poderá mais se locomover (mesmo sendo atingido em só uma perna) e deverá ficar sentado ou deitado. Podendo normalmente usar sua arma ou se comunicar com seus parceiros, podendo estes o ajudar, carregando ou o arrastando para um local seguro. Seu quadro só será revertido (voltar a andar) caso seja atendido pelo "Especialista Médico" do seu Time. Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé.
3. Operador com "Ferimento de Jogo" que seja pego não obedecendo às condicionantes do “ferimento” será penalizado, de acordo com regras de infração do evento e poderá ter sua participação será suspensa, conforme a gravidade do fato. 
4. O Operador com "Ferimento de Jogo" poderá ser novamente alvejado, em áreas diferentes, sendo que para cada novo acerto, será considerado seu efeito classificatório (tronco e cabeça = eliminação / braços e pernas = impedimento de uso dos braços e imobilidade). Ex: Operador atingido no braço, que em seguida recebe um novo disparo na perna, além de não poder atirar, não poderá se locomover;
5. O "Especialista Médico" atingido e ferido nas pernas poderá se "tratar" normalmente (deverá permanecer imobilizado na mesma localização em que foi alvejado, até completar o auto-tratamento);
6. Caso o "Especialista Médico" seja atingido e ferido nos braços, ele não pode se "tratar" e nem atender outros colegas, até que outro "Especialista Médico" o atenda;
7. Caso o "Especialista Medico" seja atingido "fatalmente" e se retire do combate, nenhum outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos”;
8. Operadores Eliminados que continuarem em jogo (disparando, se comunicando, chamando a atenção do adversário, dando dica sobre a posição dos adversários, etc...) serão penalizados à critério da organização (com penalizações que vão da exclusão sumaria da partida, ao banimento do evento);
9. Operador que atinge outro Operador do mesmo time o elimina da mesma forma, isso é considerado "fogo amigo";
10. Caso o Operador sinta o impacto de um disparo e levante sua arma acima da cabeça ou declare verbalmente sua eliminação, deverá sair do jogo. O mesmo acontece se ele se declarar "Eliminado!" sob qualquer circunstância;
11. O Operador eliminado deverá se retirar do local da zona de jogo o mais rápido possível, e se dirigir à Base de combate, calado, sendo proibido falar com alguém, passar material, fazer gestos ou reclamações;
12. Todo Operador que receber um disparo em sua arma, não poderá mais realizar disparo, até que o Especialista "ARMEIRO", realize os procedimentos para reabilitação do equipamento, só depois deste procedimento o operador poderá voltar a disparar com seu marcador, porém o operador poderá fazer uso de marcador secundário, caso possua, enquanto o especialista armeiro, é localizado e realiza a reabilitação do equipamento do operador;
13. Os especialistas Snipers cumprem as regras gerais de eliminação iguais a todos os operadores.
 
 
PROCEDIMENTOS DE ELIMINAÇÃO E USO DE ESCUDOS

 PROCEDIMENTOS DE REHABILITAÇÃO E USO DE ESCUDOS

 
ESPECIALISTA MEDICO
Após ser solicitado por um operador “ferido”, o especialista médico iniciará a contagem do tempo com a bolsa de sangue (FORNECIDO PELA ORGANIZAÇÃO), podendo o próprio ferido segurá-la ao alto para que o líquido desça de uma bolsa para a outra e, durante esse tempo, deverá aplicar a atadura na do kit de cada operador (dispositivo não fornecido pela organização) NA ARTICULAÇÃO do membro atingido, finalizando com a identificação daquele ferimento como “ferimento curado” após a total transferência do líquido de uma bolsa de sangue para outra.
 
OBSERVAÇÃO: TODO OPERADOR DEVE LEVAR CONSIGO UM KIT DE 02 (DUAS) ATADURAS padronizadas (10 cm x 1,80 mts) POR MISSÃO PARA SEREM UTILIZADAS NAS SUAS REABILITAÇÕES MÉDICAS.
 
ESPECIALISTA ARMEIRO
Após o equipamento ser atingido, o ARMEIRO deverá instalar a braçadeira de plástico no cano da arma com o auxílio de um alicate, em caso de pistola o armeiro deverá colocar no guarda mato da mesma para que ela volte a jogo. Disparos em armas secundárias desabilitam esse equipamento da mesma forma, devendo também serem manutenidos pelo ARMEIRO, reabilitando-as para jogo.
 
OBSERVAÇÃO: TODO OPERADOR DEVE LEVAR CONSIGO UM KIT DE 01 (UMA) BRAÇADEIRA DE PLASTICO POR MISSÃO PARA SEREM UTILIZADAS NAS SUAS REABILITAÇÕES DE ARMAS.
 
USO DE ESCUDOS
- As dimensões máximas do escudo deverão ser 1,20 m de altura e 60 cm de largura.
- Obrigatoriamente o escudo deverá ter uma abertura (janela) de 25 cm x 15 cm, colocada na parte
superior, no máximo a 30 cm do topo, para ser usada como visor, devendo sempre ser utilizada na parte
de cima. Esse visor poderá ser fechado com policarbonato (não poderá ser usado acrílico ou vidro por segurança) translucido para evitar disparos pelo mesmo. Se fechado, esse fechamento deverá ser fixo e não poderá ser removido durante a partida. Se o visor for aberto, o operador do escudo está autorizado a realizar disparos a partir desta abertura (apenas ele, e mais ninguém da formação ou equipe). 
- O peso do escudo deverá ser de no mínimo 10 Kg e o mesmo não poderá ser feito em material translúcido ou transparente (mesmo que cobertos por película, tinta ou similar). 
- O escudo será indestrutível. Assim como seu visor (se houver fechamento).  
- Disparos pela abertura do visor (se o visor for aberto) eliminam ou ferem operadores normalmente.
- Todo operador que estiver utilizando o escudo deverá seguir as regras de eliminação e ferimentos normalmente, assim sendo, quando o operador do escudo for eliminado, ou ferido no braço, ele deve deixa o escudo no chão, no local em que foi eliminado “IMEDIATAMENTE”. Neste caso, o escudo poderá ser usado por outros operadores.
 
 
REGRAS DE RENDIÇÃO

 1. Todo Operador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor número, ou em local cercado;          

2. Qualquer operador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição;
3. Para render um oponente se deve ordenar em voz alta para o adversário: "Renda-se". O adversário não é obrigado a se render e ele tem a opção de continuar a combater se achar que vale a pena;
4. Outra forma de rendição é chamado “Barrel Tag” onde você pode render um adversário a uma distância que se toque (gentilmente) o cano de sua arma ou a sua mão nele, obrigado-o a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de uma arma de airsoft ou mão e escutar “Barrel Tag” ou “Eliminado” você deverá levantar sua arma, colocar o pano vermelho sob a cabeça e ir para Base de Combate (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa);
5. É proibido disparar em um operador que se rendeu;
6. É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição.
 
 
PENALIDADES

 PENALIDADES

1. Leve:

Atitude que, apesar de incorreta, não traz nenhum risco significativo nem prejudica o andamento do jogo. Punição aplicada: ADVERTENCIA
 
2. Moderada:
 
Aquela atitude que, apesar de não representar risco relevante, traz algum transtorno ao andamento do jogo, de forma moderada. Punição aplicada: ELIMINAÇÃO DA MISSÃO E ADVERTÊNCIA
 
3. Grave:
 
Aquele caso em que a atitude, além de incorreta, traz algum risco para a outra parte, ou “expõe a vítima” a algum constrangimento ou interfere de forma significativa no andamento do jogo. Punição Aplicada: PARTICIPAÇÃO SUSPENSA NO EVENTO.
 
4. Gravíssima:
 
Aquela atitude que expõe qualquer participante do evento a um risco considerável, inclusive o próprio, ou compromete seriamente o andamento do jogo, seja favorecendo uma das partes ou prejudicando a outra. Punição Aplicada: PARTICIPAÇÃO SUSPENSA NO EVENTO
 
ATENÇÃO: AO ACUSAR UM OUTRO OPERADOR DE FALTA DE FAIR PLAY, CERTIFIQUE-SE, COMPROVE E APRESENTE PROVAS CONCRETAS DE TAL ATO. CASO A ORGANIZAÇÃO COMPROVE QUE HÁ ACUSAÇÃO É INFUNDADA O OPERADOR QUE ACUSOU SERÁ ADVERTIDO E NA SEGUNDA ADVERTÊNCIA SERÁ ENQUADRADO COMO UMA PENALIDADE GRAVE, PODENDO COM ISSO TER SUA PARTICIPAÇÃO NO EVENTO SUSPENSA. CASO SEJA REALMENTE COMPROVADO QUE HOUVE FALTA DE FAIR PLAY O OPERADOR TERÁ SUA PARTICIPAÇÃO SUSPENSA IMEDIATAMENTE.
 
ATENÇÃO: 03 (TRÊS) ADVERTÊNCIAS A UM MESMO OPERADOR SERÁ CONSIDERADO PENALIDADE GRAVE E O OPERADOR TERÁ SUA PARTICIPAÇÃO SUSPENSA IMEDIATAMENTE.